CrisisX verspricht 1.200 km², 5.000 Spieler, Zombiehorden und Panzer – und will trotzdem einsteigerfreundlich sein. Unser Eindruck nach 90 Minuten Hands-on: Der Einstieg sitzt, die XXL-Versprechen müssen erst noch den Stresstest bestehen. Dieser Beitrag ordnet ein, was CrisisX bereits kann, was fehlt und welche Informationen bis zum Early Access relevant sind.
CrisisX auf einen Blick – das musst du wissen
CrisisX er en Open-World-Survivalspiel (Überleben, Sammeln, Herstellen) für PC, iOS, Android mit Free-to-Play-Ansatz: 30×40 km (≈1.200 km²), bis zu 5.000 gleichzeitige Spieler pro Server, zwölf Biome, PvE (inkl. Bossen), PvP um Ressourcen, Basenbau og Fahrzeuge bis hin zu gepanzerten Kettenfahrzeugen. Historie (Dev-Angabe): CrisisX startete als Mobile-Projekt, später PC-Parität und Ansatz mit größerer Welt. Aktuelle Planung: Stresstest Nov 2025, Early Access Q2/2026.
Größenordnungen und Vergleiche
Den CrisisX-Karte misst ≈ 1.200 km² (30×40 km). Also knapp dreimal so groß wie Köln. Zum Einordnen für Survival-Gamer: DayZ – Chernarus liegt bei ≈ 225 km², CrisisX wäre also rund 5,3-mal so groß.
Bauen erinnert an Rust/Icarus: Fundament, Wände, Tür, Fenster, Treppen, Dach.

Den Bedienung erinnert durch viele Aktionen auf einer Taste (F) an den Tapp-Flow mobiler Spiele – es muss halt auch als Mobile Game funktionieren.
So ist die CrisisX-Map geschnitten
Das Kartenlayout von CrisisX folgt einer Unterteilung in unterschiedliche Gebiete.
- Ganz im Süden führt ein Tutorial-Einstiegsbereich in Bewegung, Sammeln, Crafting und Kampf ein.
- Unmittelbar nördlich davon schließt ein größerer PvE-Bereich (~ 30-40% der Karte) an, in dem man relativ sicher spielt, Ressourcen sammeln und Systeme ausprobieren kann.
- Noch weiter nördlich beginnt der PvP-Bereich (~40-55% der Karte), der erst freigeschaltet werden muss – Zugangsvoraussetzung ist der Aufstieg auf ein bestimmtes Erfahrungs-Level. In dem Gebiet steigen Risiko, Gegner-Schwierigkeit und Beutewert. Gruppen und Clans sollen hier ihre natürliche Heimat bekommen.
- Ganz im Norden schließlich liegen die nördlichsten ~15 bis 20 % der Karte hinter einem weiteren Level-Tor. Laut Dev-Angabe sind dort noch schwerere PvE-Gegner zu erwarten – ein Hochrisiko-Areal für sehr gut vorbereitete Gruppen und Einzelkspieler*innen.

In meinem Anspiel wirkte die südliche Küste spürbar mit Points of Interest (POI; markante Orte mit Loot oder Nebenquests) belebt: Kaum ein Moment ohne neuen Impuls – ein brennendes Auto hier, ein fahrender Händler dort, ein Farmhaus mit Infizierten in Sichtweite. Weil wir keine Spielerbegegnungen hatten, ist das eine Solo-Perspektive; auf Live-Servern können sich die Gegebenheiten durch andere Spieler*innen verändern.
Hands-on: Hund, Hof, Hütte – und das schnelle Auto
So spielte sich unsere CrisisX-Session: vom ersten Messer bis zur Mini-Hofwirtschaft
Die Messe Build steigt mit einer ausführlichen, von Video-Sequenzen begleiteten Einführung in die Spielwelt ein: eine eher typische Zombie-Survival-Story: Eine Infektion ist ausgebrochen, die Menschen in zombie-artige „Infected“ verwandelt.
Schlag auf Schlag. Das Ganze geschieht überraschend. Eben noch sitzen wir in einem Restaurant, nach einer wilden Flucht zu Fuß und mit einem Boot werden wir kurz darauf auf einer Insel an Land gespült. Unterwegs haben wir unsere Schwester verloren, die ebenfalls auf der Insel zu sein scheint. Sie wiederzufinden, soll meine Hauptmission werden.
Waffenschau. Wir erkunden die Gegend, kämpfen gegen Infizierte und lernen Looten und verschiedene Waffensysteme: automatisches Gewehr, Schrotflinte, Machete, Molotowcocktail, Granaten, MG und Raketenwerfer. Wir fangen ein Pferd und zähmen es, jagen einem Lootdrop nach. All das ist gescriptet, aber so können wir verschiedene – auch höherwertige – Waffen mal ausprobieren.

Open World. Wir verlieren aber auch alles wieder, bevor wir dann in ein freieres Spiel einsteigen können, nur noch getrieben von Quests und mit viel mehr Open-World-Charakter.
Stringent, aber freundlich. Das Tutorial leitet mich, ohne mich zu sehr zu beschränken. Ohne Messer können wir ein erlegtes Reh nicht verwerten – eine kleine Schranke, die sofort Zielklarheit schafft: Ressourcen sammeln, Messer bauen, erlegtes Wild zerlegen. Das Prinzip zieht sich durch die gamescom-Version: kleine, sinnvolle Hürden, die Struktur geben, ohne zu bremsen.
Von Beginn an begleitet uns ein Hund – nicht als Maskottchen, sondern als echter Begleiter, der tapfer an unserer Seite kämpft und auch verletzt werden und sterben kann.
Das Bauen funktioniert sofort. Fundament setzen, Wände hochziehen, Tür einsetzen – fertig. Relocation – der Umzug der eigenen Basis an einen anderen Ort – ist das Komfort-Feature, das für eine Welt mit Nord-Zug wie gemacht scheint: Wir packen das Gebäude ein, stellen es woanders wieder auf und nehmen unseren bisherigen Fortschritt mit. Für die Live-Version interessieren die Parameter (Häufigkeit, Kosten, Abklingzeiten); in der gamescom-Build fühlte sich das System sinnvoll an.
Selbstversorger-Mechanik: Hühnerstall und Weidefläche für Kühe sind baubar, Nutztiere lassen sich einfangen und zur Basis bringen. Ja – in der Messeversion passte sogar ein Rind in den Kofferraum unseres Autos: praktisch, aber spürbar „spielig“ (siehe unten). Für die ersten 90 Minuten erzeugte das einen angenehmen Fluss; langfristig erwarten wir hier mehr Realismus.
Die Fahrzeugmechanik. In wenigen Schritten und mit Schrott, Leder, Federn und altem Motor setzen wir ein fahrbereites Auto zusammen – ohne seltene Spezialteile. Das erhöht den Spielfluss, bringt aber Balance-Risiken mit: Wenn Motorisierung zu schnell gelingt, verlieren Solo-Schleifen an Gewicht, und Konflikte kippen zu früh zugunsten mobiler Gruppen. Gatekeeper sind hier Pflicht: seltene Teile, Bauzeiten, Verlustkosten, Lärm/Sichtbarkeits-Risiko für konkurrierende Spieler*innen. Konter gegen Fahrzeuge könnten die Spannung erhöhen: Minen, Straßensperren, Treibstoff-Ökonomie etc.

Crafting-Leitplanken in CrisisX: warum die Mini-Hürden helfen
- Die Jagd beginnt nicht im Vakuum, sondern baut auf kleinen angeleiteten Schritten auf. Erst eine Axt bauen, dann Bäume fällen.
- Den Rezept-Buch erklärt knapp, was wir an Ressourecn benötigen und wie lange es dauert, den gewünschten Gegenstand herzustellen. Ein Beispiel ist das „einfache Lasso“: In wenigen Sekunden hergestellt, mit verschiedenen Pflanzenfasern, und schon öffnet sich die nächste Schleife – Pferde einfangen.
- Nutztiere bringen Rhythmus in die Basis und zwingen zu einfachen Kreisläufen: Nahrungsanbau, Fütterung der Tiere und Ernte von Getreide oder Fleisch.
- Den Quest-Journal setzt Kapitelmarken wie „Sister’s Calling“ oder „The Titan“ und führt über Checklisten.
Einziger Wermutstropfen im gamescom-Build: Wer einen Schritt vorzeitig erledigt, muss ihn später oft noch einmal im Quest-Kontext „offiziell“ abhaken. Das ist lehrreich, kostet aber etwas Freiheit.
Tierischer Begleiter: Der Hund als Spielfaktor, nicht als Kosmetik
Der Hund ist System, nicht Zierde. Seine Werte lassen Spezialisierungen zu, die Hundehütte bündelt Pflege, Zucht und Ausbau.
Im Kampf bringt der Begleiter Sicherheit. Er mischt sich in Kämpfe ein. Aber auch darüber hinaus ist er tiefer ins Spiel integriert. Werte wie Biss-Schaden, Abklingzeit, Suchradius oder Heim-Sicherheit deuten Rollen an, die der Hund im Spiel übernehmen könnte: Spürhund, Wachhund, Jagdhund etc.
Dass mehrere Hunde möglich sind, eröffnet Fantasien, was mit diesen Tieren alles möglich sein könnte. Ein Hundehaus lässt mehrere Tiere zu, die man dort auch züchten kann. Gibt es dann später sehr mächtige Hunde?

Attribute und Charakterentwicklung in CrisisX: Fortschritt durch Nutzung
Stärke, Beweglichkeit und Ausdauer sind die Grundpfeiler jeder Spielfigur, flankiert von Unterwerten wie Nahkampfkraft, Bogenschießen, Lauf-Tempo, Trittgeräusch, Wohlfühl-Temperatur (z. B. 11,9–33 C) oder Giftschutz.
Automatisches Leveln. Der „Conversion“-Timer signalisiert, wann die nächste Wertesteigerung ansteht – nicht durch frei verteilbare Erfahrungspunkte, sondern durch Nutzung entsprechender Eigenschaften. Wer viel läuft, wird spürbar schneller; wer häufig schleicht, wird leiser. Für ein Free-to-Play-Survival ist die Transparenz dieser Spielmechaniken bemerkenswert.

Base-Building: Schnell zur ersten Hütte und stressfrei umziehen
Fast wie in Rust oder Icarus. Das Bausystem liefert den klassischen „Erste Hütte“-Moment in Minuten. Fundamente errichten, Wände daraufstellen, Tür, Fenster, fertig. Es ist niederschwellig, ohne banal zu sein.
Umzug. Das Relocation-Feature zum Umziehen der ganzen Basis ist in einer Welt, die eine Reise gen Norden forciert fast schon ein Qualitätsmerkmal: Statt alte Anfängerbasen verwaisen zu lassen, ziehen wir mit Sack und Pack um. Mit einem Pkw ist das nicht sonderlich realistisch. Vielleicht ändert sich das aber noch. Entscheidend sind am Ende Häufigkeit, Kosten und Abklingzeiten – Komfort ja, Abuse nein.

Von Autos und Panzern: Spielmacher – aber beherrschbar
Easy Auto. Fahrzeuge sind in großen Welten Tempo-Setzer. Sie ermöglichen Konvois, Überfälle und Routenplanung. In der gamescom Build standen wir schnell mit einem fahrbaren Auto da – aus Leder, Federn, Schrott und einem alten Motor, ohne seltene Bauteile.
Balancing gefragt. Das treibt den Spielfluss voran, verlangt aber ein gutes Balancing, damit Motorisierung nicht übermächtig wird. Panzerfahrzeuge waren angedeutet; wie schwer oder leicht der Zugang dazu wird, entscheidet nachher über Fairness neuen Spieler*innen gegenüber. Die vom Entwickler bestätigte Obergrenze von 40 Spielenden pro Team wirkt hier als Anti-Zerg-Leitplanke: Mega-Allianzen können nicht unbegrenzt wachsen und müssen Territorien teilen – ein sinnvolles Gegengewicht zur Motorisierung.
Steuerung in CrisisX: Ein-Tasten-Komfort vs. PC-Tiefe – was jetzt passt, was später wachsen muss
Tapp – Tapp. Viele Aktionen liegen auf einer Taste (F). Gegenstände aufsammeln, Kisten öffnen, Pferde zähmen, … Das ist komfortabel und hilft Einsteigern, nimmt dem System aber zunächst Feingefühl.
Klick – Klick. Das Kampfsystem ist stark auf die linke Maustaste zentriert; hier würden Treffer-Feedback, Ausweich-/Parierfunktionen oder Kontextaktionen für PC-Spieler spürbar Tiefe bringen.
Geführt vs. Open-World-Freiheit. Das Tutorial führt klar – ideal für den Anfang, aber nördlich der Gates sollte die Leine länger werden: mehr Lösungswege, freie Ziele, sinnvolle Abkürzungen.

Kommunikation, Moderation und Fair Play
Da Features zur Kommunikation mit anderen Spieler*innen auf der gamescom nicht getestet werden konnten, haben wir hierzu mit dem Producer länger gesprochen und Folgendes erfahren:
- Text-Chat: Aktuell gibt es einen serverweiten Text-Chat. Team- oder Lokal-Kanäle sind bisher nicht implementiert.
- Voice-Chat: Sprachchat wird intern evaluiert. Hier gehen Überlegungen einerseits zu ingame-Sprache, die jeder in der Umgebung hören kann, aber auch zu einem Team-Sprachchat. Es gibt jedoch keine Zusage zur Umsetzung und keinen Zeitplan.
- Anti-Cheat/Moderation: CrisisX setzt auf die Anti-Cheat-Software ACE (Anti-Cheat Expert). Neben Cheat-Erkennung gibt es in diesem Toolset Text-Filter (Hatespeech kann ausgeblendet werden) und Optionen für automatisierte Voice-Moderation. Außerdem wird es ein klassisches Melde-System geben, um Fehlverhalten zu melden.
Da die ACE-Software tief ins PC-System eingreift und für eine Voice-Moderation ja Stimmdaten auf dem Server verarbeiten müsste, ergeben sich für die Live-Version folgende Fragen nach Transparenz: Welche Module laufen? Welche Daten werden wo und wie lange gespeichert? Welche Einspruchsmöglichkeiten existieren? Zu welchen Systemen ist ACE bei CrisisX kompatibel: Linux-Rechner? Steam-Deck?

Shop-Check: Was du in CrisisX kaufen kannst – und welche Käufe das Balancing gefährden könnten
Microtransactions. Bei einem Free-To-Play-Spiel stellt sich schnell die Frage. Welche Art der Mikrotransaktionen im Spiel wird es geben?
Skins Only? Der aktuelle Stand lautet, dass es „Skins“ ohne Werte-Vorteile geben soll – Outfits, Fahrzeuglackierungen, Hunderassen. Aber eine Lederjacke bleibt beispielsweise vom Rückenschutz her eine Lederjacke. Ganz gleich, wie sie optisch aussieht – also kein Pay-to-win.
Komfort-Käufe? Als Maximal-Gedanke nannte der Producer im Interview Ressourcen/Munition gegen Echt-Geld. Wenn das je Thema werden sollte, bräuchte es harte Leitplanken: Kauflimits, kein Handel, klare Gegenwerte (wie viel Spielzeit entspricht einem Kauf?). Der Status quo wirkt unkritisch, das Thema gehört aber auf die Watchlist für CrisisX.
Vorsicht Messe-Build: Drei bewusst „spielige“ Abkürzungen auf der gamescom
- Transport-Tricks: Rinder ließen sich im Kofferraum eines Pkw transportieren. Ebenso eine komplette Starter-Basis – nützlich, aber nicht sonderlich realistisch.
- Abgekürzte Verarbeitung: Kohlebrocken/Eisenerz gingen ohne Schmelzprozess in Werkzeuge/Upgrades – klarer Komfort für die Messe.
- Strenges Quest-Gating: Vorweg erledigte Aktionen zählten nicht automatisch; Schritte mussten für die Journal-Checkliste in der richtigen Reihenfolge absolviert werden.
Diese Punkte sind kein Urteil über die finale Tiefe, sie erklären den runden Start der Build auf der gamescom.

Ausblick bis zum Early Access: Was jetzt wichtig ist
Nächste Station: Early Access. Was sollte bis dahin noch erfolgen, um auch einer kritischen Community ein Spiel anzubieten, das ein Erfolg wird?
Messwerte bitte. Für November 2025 ist ein Stresstest geplant (Dev-Angabe). Wir erhoffen uns hier im Nachgang eine transparente Veröffentlichung der Messwerte beispielsweise zu Ping je Region, Tickraten und Server-FPS – unter Last mit Fahrzeugen, Panzern und Infected-Horden bei 1.000/3.000/5.000 gleichzeitig aktiven Spielern (CCU)
Spielmechanik und Logik. Auf Designseite sollten etwa Crafting-Ketten (z. B. Schmelzen von Erzen), Fahrzeug-Balancing (z.B. seltene Teile zum Bauen, Bau-/Reparaturzeiten, Verlustkosten) und Tierhaltungs-Limits konkretisiert werden. Auch Logikketten sollten überprüft und gefixt werden. In der gamescom-Version bekommt man beispielsweise aus einer Weide mit Rindern automatisch Leder, ohne dass dafür ein Tier getötet und ein Kalb nachgezüchtet werden müsste …
Datenschutz und Monetarisierung. Für die Community-Akzeptanz sind eine klare Moderations-/Datenschutz-Policy und eine schriftliche Monetarisierungs-Leitplanke („Skins only“) sicher sehr hilfreich. Mal sehen, was hierzu kommt.
Faktencheck: CrisisX-Versprechen in der Übersicht
Legende: Bestätigt = öffentlich belegt • Bestätigt (Dev/Build) = Entwicklerangabe/Messeversion • Teilweise = Kern stimmt, Details offen • Unklar = Keine belastbaren Informationen
Watchlist: Worauf wir in kommenden CrisisX-Veröffentlichungen achten
Daten aus dem Stresstest:
- Server-Topologie-Diagramm: Weltaufteilung (Shard/Zonen/Instanzen), Nahtlosigkeit der Übergänge.
- Testprotokolle: Tickrate/Ping/Server-FPS bei 1k/3k/5k CCU, inklusive Fahrzeug/Horde.
Informationen zu Spielelementen:
- Fahrzeug-Balancing: Teile-Raritäten, Bau/Repair-Zeiten, Verlustkosten, Lärm/Signatur.
- Relocation-Parameter: Häufigkeit, Kosten, Abklingzeiten – Komfort vs. Missbrauchsschutz.
- Kommunikations-Roadmap: Team-/Lokal-Chat, Filter pro Kanal, Moderations-Workflow, Spam-Kontrollen.
Rechtliches und Gesellschaftliches
- Monetarisierungs-Leitplanken: schriftliches „Skins only“ oder streng geregelte Convenience mit Beispielrechnungen.
- Voice-Policy: Ob/wie Voice kommt; Moderation & Datenschutz (Aufzeichnung, Speicherung, EU-Standorte, Opt-in/Opt-out).
- Moderations-Policy (ACE): aktive Module, Log-Dauern, Datenstandorte, Einspruchs-SLA.
- Kompatibilität: Steam-Deck/Linux, Controller-Layouts, Barrierefreiheits-Optionen.
Glossar/Begriffsklärung:
- Ping = Misst die Netzwerk-Geschwindigkeit für Datenpakete
- Tickrate = Server-Aktualisierungen pro Sekunde; Instanz/Zonen = Welt-Teilbereiche
- Shard = eigenständiger Welt-Knoten
- Zerg = sehr große Spieler*innen-Ansammlung, die Regionen dominiert
- Pay for Convenience = Echtgeld zahlen für Bequemlichkeit, z.B. Ressourcen kaufen statt ingame zu farmen