Genren roguelikes og roguelites har nydt stor popularitet i årevis. Men selv om de to begreber ofte bruges i flæng, er der afgørende forskelle. Enhver, der har kæmpet sig igennem Hades, Slay the Spire eller Dead Cells, vil vide, at ikke alle spil med tilfældigt genererede niveauer og permadeath automatisk er roguelikes. Men hvad er det egentlig, der adskiller de to genrer? Og hvorfor giver netop denne skelnen altid anledning til diskussion blandt spillere?
Roguelikes rødder - et spørgsmål om tradition
Udtrykket "roguelike" går tilbage til spillet Skurk fra år 1980. Dette tekstbaserede dungeon crawler-rollespil lagde grunden til en hel genre. De vigtigste funktioner: proceduremæssigt genererede dungeons, turbaserede kampe og permanent død. Hvis du dør, starter du forfra - uden gemte fremskridt. Denne mekanik blev overtaget af senere spil som f.eks. NetHack, Angband og Dungeon Crawl stensuppe og videreudviklet.
Et vigtigt kendetegn ved klassiske roguelikes er det turbaserede gameplay. Mens moderne udløbere som f.eks. The Binding of Isaac eller Nekrodanserens krypt Selv om spillet foregår i realtid, er det klassiske roguelike stadig en strategisk, decelereret oplevelse. Et andet typisk træk er manglen på et meta-progressionssystem: Hver runde begynder med de samme betingelser uden permanente forbedringer til senere runder.
Roguelites - Genrens udvikling
Med tiden er mange udviklere begyndt at variere roguelike-genren. Det gav anledning til "roguelite" - et udtryk, der først blev populært omkring 2013. Et roguelite overtager mange elementer fra roguelike-genren, men løsner op for nogle af de hårdeste regler. Det betyder ofte permanente opgraderinger, evner, der kan låses op for, eller en progressiv udvikling af historien.
Reklame
Et godt eksempel på en Roguelite er Hades fra Supergiant Games. Her låses der op for nye dialoger og historieelementer for hvert løb, og Zagreus kan permanent opgradere sit udstyr. Det adskiller sig tydeligt fra klassiske roguelikes, hvor hvert forsøg er uafhængigt af det foregående. Situationen er den samme med Døde cellersom byder på tilfældigt genererede niveauer og permadeath, men som også indeholder et permanent progressionssystem med nye våben og evner.
Ikke alle permadeaths er ens
En almindelig misforståelse er ligningen med Roguelikes med begrebet permadeath. Mens begge genrer bruger permadeath som et centralt element, er der forskel på, hvordan døden håndteres i spillet. I klassiske roguelikes betyder døden et fuldstændigt tab af alle fremskridt. Hver gennemspilning er en separat udfordring uden varige fordele.
I Roguelites er der derimod normalt en eller anden form for belønning eller forbedring, der går ud over døden. Så i Dræb spiret nye kort kan låses op til senere kørsler, i Skurkagtig arv afdøde helte efterlader sig guld til fremtidige generationer og i Hades Zagreus låser gradvist op for nye våben, gudebonusser og historieelementer. Denne form for progression er det, der adskiller en roguelite fra en roguelike.
Hvorfor forskellen er vigtig
Selv om begreberne ofte blandes sammen, har adskillelsen en betydning. Hvis du er interesseret i et klassisk roguelike som Fortællinger om Maj'Eyal eller Cogmind beslutter, forventer en anden Spiloplevelse end med en Roguelite som Rogue Legacy 2 eller FTL: Hurtigere end lyset. Mens Roguelikes ofte er nådesløse, strategiske udfordringer, tilbyder Roguelites ofte en balance mellem frustration og fremskridt.
Reklame
I sidste ende er det et spørgsmål om præferencer: De, der leder efter den puristiske spænding, hvor enhver fejl betyder en øjeblikkelig genstart, gør klogt i at spille et roguelike. På den anden side vil de, der sætter pris på gentagelsesværdien af en karakter, der udvikler sig, finde Roguelite den ideelle blanding af udfordring og belønning.
Roguelike eller Roguelite - det personlige hardcore-niveau bestemmer
Uanset om Skurk, Hades eller Døde celler - Begge genrer har deres eksistensberettigelse. Mens purister foretrækker klassiske roguelikes, nyder mange den mere moderne roguelite-variant med permanent progression. Så hvis du er modstandsdygtig over for frustrationer og leder efter en ægte udfordring, skal du vælge et roguelike. Hvis du på den anden side kan lide belønningssystemer, men stadig vil have en hård sværhedsgrad, vil du finde det, du leder efter, i Roguelites.
Eller for at citere Zagreus fra Hades for at sige: "Jeg tror, jeg prøver en gang til ..."