CrisisX promete 1.200 km², 5.000 jugadores, hordas de zombis y tanques, y aún quiere ser fácil de jugar para los principiantes. Nuestra impresión tras 90 minutos de práctica: es fácil empezar, pero las promesas XXL aún tienen que pasar la prueba de estrés. Este artículo clasifica lo que CrisisX ya puede hacer, lo que le falta y qué información es relevante hasta el Early Access.
[ninja_tables id=’16042′]
CrisisX de un vistazo: lo que hay que saber
CrisisX es un Juego de supervivencia en mundo abierto (supervivencia, recolección, producción) para PC, iOS, Android con Free-to-play-enfoque: 30×40 km (≈1.200 km²), Hasta 5.000 jugadores simultáneos por servidor, doce biomas, PvE (incluidos los jefes), PvP para los recursos, Construcción de la base y Vehículos hasta vehículos blindados de oruga. Historia (información sobre el desarrollo): CrisisX comenzó como Proyecto móvilmás tarde Paridad de PC y enfoque con un mundo más amplio. Planificación actual: Prueba de resistencia Nov 2025, Acceso anticipado Q2/2026.
Órdenes de magnitud y comparaciones
En Tarjeta CrisisX mide ≈ 1.200 km² (30×40 km). Eso es casi tres veces el tamaño de Colonia. Para los jugadores de supervivencia: DayZ - Chernarus mide ≈ 225 km², por lo que CrisisX tendría unas 5,3 veces su tamaño.
Edificio Recuerda a Rust/Icarus: cimientos, paredes, puerta, ventanas, escaleras, tejado.

En Operación recuerda al tap flow de los juegos para móviles debido a las numerosas acciones que se realizan con un solo botón (F).
Así se corta el mapa CrisisX
La disposición de los mapas de CrisisX sigue un Subdivisión en diferentes áreas.
- Todo el camino hacia el sur presenta Tutorial-El juego te introduce en el movimiento, la recolección, la artesanía y el combate.
- Inmediatamente norte de los cuales incluye un Área PvE (~ 30-40% del mapa), donde se puede jugar con relativa seguridad, recoger recursos y probar sistemas.
- Aún más al norte comienza el Área PvP (~40-55% del mapa), que primero hay que desbloquear - el requisito previo para acceder es avanzar hasta un determinado nivel de experiencia. El riesgo, la dificultad de los enemigos y el valor del botín aumentan en esta zona. Los grupos y clanes tendrán aquí su hogar natural.
- Todo el camino hacia el norte Por último, los ~15 a 20 % más septentrionales del mapa se encuentran detrás de otra puerta de nivel. Según el desarrollador, allí se pueden encontrar oponentes PvE aún más difíciles, una zona de alto riesgo para grupos y jugadores individuales muy bien preparados.

En mi partida, la costa sur parecía notablemente animada con puntos de interés (POI; lugares destacados con botín o misiones secundarias): apenas había un momento sin un nuevo impulso: un coche en llamas por aquí, un mercader ambulante por allá, una granja con infectados a la vista. Como no tuvimos encuentros con jugadores, esta es una perspectiva en solitario; en servidores en vivo, las circunstancias pueden cambiar debido a otros jugadores.
El perro, el patio, la cabaña y el coche rápido
Así se desarrolló nuestra sesión CrisisX: del primer cuchillo a la minigranja
La feria Build comienza con una detallada introducción al mundo del juego acompañada de secuencias de vídeo: una historia de supervivencia zombi bastante típica: Se ha desatado una infección que está convirtiendo a la gente en "infectados" con aspecto de zombis.
Golpe tras golpe. Todo sucede de forma inesperada. En un momento estamos sentados en un restaurante y al siguiente somos arrastrados a una isla tras una alocada huida a pie y en barco. Por el camino, hemos perdido a nuestra hermana, que también parece estar en la isla. Mi misión principal es volver a encontrarla.
Exhibición de armas. Exploramos la zona, luchamos contra los infectados y aprendemos a saquear y utilizar diversos sistemas de armas: rifle automático, escopeta, machete, cóctel molotov, granadas, ametralladora y lanzacohetes. Atrapamos un caballo y lo domamos, perseguimos un botín. Todo esto está guionizado, pero nos permite probar distintas armas, incluidas las de mayor calidad.

Mundo abierto. Pero también volvemos a perderlo todo antes de adentrarnos en un juego más libre, impulsado únicamente por misiones y con un carácter mucho más de mundo abierto.
Estricto, pero amable. El tutorial me guía sin limitarme demasiado. Sin un cuchillo, no podemos utilizar un ciervo abatido: un pequeño obstáculo que aclara de inmediato el objetivo: reunir recursos, construir un cuchillo, cortar la caza abatida. Este es el principio que rige la versión de la gamescom: obstáculos pequeños y significativos que proporcionan estructura sin ralentizarte.
Un perro nos ha acompañado desde el principio - no como una mascota, sino como un compañero real que lucha valientemente a nuestro lado y que también puede resultar herido y morir.
Obras de construcción inmediatas. Colocar los cimientos, levantar los muros, insertar la puerta... y listo. La reubicación -trasladar tu propia base a otro lugar- es la función de comodidad que parece hecha a medida para un mundo con un tren del norte: empaquetamos el edificio, lo volvemos a montar en otro lugar y nos llevamos nuestros progresos anteriores. Los parámetros (frecuencia, costes, tiempos de enfriamiento) son interesantes para la versión en vivo; en la versión de la gamescom, el sistema parecía sensato.
Mecanismo de autoservicio: Se puede construir un gallinero y una zona de pastoreo para vacas, y se pueden capturar animales de granja y traerlos a la base. Sí, en la versión de exposición, incluso cabía una vaca en el maletero de nuestro coche: práctico, pero notablemente "gamey" (ver más abajo). Durante los primeros 90 minutos, esto creó un flujo agradable; a largo plazo, esperamos más realismo aquí.
La mecánica del vehículo. En pocos pasos y con chatarra, cuero, muelles y un viejo motor, montamos un coche listo para conducir, sin piezas especiales raras. Esto aumenta la fluidez del juego, pero conlleva riesgos de equilibrio: Si la motorización tiene éxito demasiado rápido, los bucles en solitario pierden peso y los conflictos se inclinan demasiado pronto a favor de los grupos móviles. Los guardianes son obligatorios aquí: piezas raras, tiempos de construcción, costes de pérdida, riesgo de ruido/visibilidad para los jugadores competidores. Los contraataques contra vehículos podrían aumentar la tensión: Minas, bloqueos, ahorro de combustible, etc.

Creación de guardarraíles en CrisisX: por qué son útiles los miniobstáculos
- Comienza la caza no en el vacío, sino que se basa en pequeños pasos guiados. Primero construye un hacha y luego tala árboles.
- En Recetario explica brevemente lo que necesitamos en términos de recursos y cuánto tiempo se tarda en fabricar el artículo deseado. Un ejemplo es el "lazo simple": Se fabrica en unos segundos, con diversas fibras vegetales, y se abre el siguiente bucle: atrapar caballos.
- Animales de granja aportar ritmo a la base y forzar ciclos sencillos: Cultivar alimentos, alimentar a los animales y cosechar grano o carne.
- En Diario Quest establece marcadores de capítulos como "La llamada de la hermana" o "El titán" y dirige mediante listas de control.
El único punto negativo de la gamescom: Si completas un paso antes de tiempo, a menudo tienes que volver a marcarlo "oficialmente" más adelante en el contexto de la búsqueda. Esto es instructivo, pero cuesta un poco de libertad.
Compañero animal: el perro como factor de juego, no como cosmético
El perro es un sistemano un adorno. Sus valores permiten la especialización, el criadero combina cuidado, cría y desarrollo.
En batalla el compañero aporta seguridad. Participa en las peleas. Pero también se integra más profundamente en el juego. Valores como el daño por mordedura, el tiempo de enfriamiento, el radio de búsqueda o la seguridad en el hogar indican las funciones que el perro podría asumir en el juego: Perro rastreador, perro guardián, perro de caza, etc.
Que varios perros Las múltiples posibilidades que ofrece una caseta para perros abren fantasías sobre lo que podría ser posible con estos animales. En una perrera caben varios animales, que también se pueden criar allí. ¿Habrá perros muy poderosos más adelante?

Atributos y desarrollo del carácter en CrisisX: progreso mediante la utilización
Fuerza, agilidad y resistencia son las piedras angulares de todo personaje, flanqueadas por subvalores como la fuerza cuerpo a cuerpo, el tiro con arco, la velocidad de carrera, el sonido de los pasos, la temperatura agradable (por ejemplo, 11,9-33 C) o la protección contra el veneno.
Nivelación automática. El temporizador de "Conversión" señala cuándo se debe producir el siguiente aumento de valor, no mediante puntos de experiencia de libre distribución, sino utilizando las propiedades correspondientes. Si corres mucho, te vuelves notablemente más rápido; si te escabulles a menudo, te vuelves más silencioso. La transparencia de estas mecánicas de juego es notable para un juego de supervivencia free-to-play.

Construcción de la base: llega a tu primera cabaña rápidamente y muévete sin estrés
Casi como en Rust o Icarus. El sistema de construcción ofrece el clásico momento de la "primera cabaña" en cuestión de minutos. Colocar los cimientos, poner las paredes encima, puerta, ventanas y listo. Es de bajo umbral sin ser banal.
Traslado. La función de traslado para mover toda la base es casi una característica de calidad en un mundo que te obliga a viajar hacia el norte: en lugar de dejar que las viejas bases de principiantes queden desiertas, nos movemos con bolsa y equipaje. Eso no es especialmente realista con un coche. Pero quizá eso cambie. Al final, los factores decisivos son la frecuencia, los costes y los tiempos de decaimiento: comodidad sí, abuso no.

De coches y tanques: cambian las reglas del juego, pero son controlables
Easy Auto. Los vehículos marcan el ritmo en los grandes mundos. Permiten realizar convoyes, incursiones y planificar rutas. En la versión de la gamescom, nos encontramos rápidamente con un coche que se podía conducir, hecho de cuero, muelles, chatarra y un motor viejo, sin componentes raros.
Equilibrio necesario. Esto impulsa la fluidez del juego, pero requiere un buen equilibrio para que la motorización no resulte excesiva. Se ha insinuado la existencia de vehículos blindados; lo difícil o fácil que sea acceder a ellos determinará posteriormente la equidad hacia los nuevos jugadores. El límite máximo de 40 jugadores por equipo confirmado por el desarrollador actúa aquí como una barrera anti-Zerg: las megaalianzas no pueden crecer indefinidamente y tienen que compartir territorios, un contrapeso sensato a la motorización.
Controles en CrisisX: comodidad de un botón frente a profundidad de PC: lo que encaja ahora, lo que necesita crecer más adelante
Tapp - Tapp. Muchas acciones están asignadas a una sola tecla (F). Recoger objetos, abrir cajas, domar caballos, ... Esto es cómodo y ayuda a los principiantes, pero al principio quita sensibilidad al sistema.
Clic - Clic. El sistema de combate está muy centrado en el botón izquierdo del ratón; la retroalimentación de los golpes, las funciones de esquivar/parar o las acciones contextuales añadirían una notable profundidad para los jugadores de PC.
Libertad guiada frente a libertad en mundo abierto. El tutorial es una guía clara, ideal para los principiantes, pero al norte de las puertas la correa debería ser más larga: más vías de solución, objetivos libres, atajos sensatos.

Comunicación, moderación y juego limpio
Como en la gamescom no se pudieron probar las funciones para comunicarse con otros jugadores, hablamos largo y tendido con el productor y nos enteramos de lo siguiente:
- Chat de textoChat: Actualmente existe un chat de texto para todo el servidor. Los canales de equipo o locales aún no se han implementado.
- Chat de vozEl chat de voz se está evaluando internamente. Por un lado, estamos considerando un lenguaje dentro del juego que todo el mundo en el barrio pueda oír, pero también un chat de voz en equipo. Sin embargo, no hay compromiso de implantación ni calendario.
- Anticheat/ModeraciónCrisisX utiliza el software antitrampas ACE (Anti-Cheat Expert). Además de la detección de trampas, este conjunto de herramientas incluye filtros de texto (se pueden ocultar las expresiones de odio) y opciones para la moderación automática de la voz. También habrá un sistema de denuncia clásico para informar de comportamientos indebidos.
Dado que el software ACE interviene profundamente en el sistema del PC y tendría que procesar los datos de voz en el servidor para la moderación de voz, se plantean las siguientes cuestiones para la versión en directo Transparencia¿Qué módulos se están ejecutando? ¿Qué datos se almacenan, dónde y durante cuánto tiempo? ¿Qué opciones de objeción existen? ¿Qué sistemas son compatibles con ACE CrisisX: ordenador Linux? ¿Plataforma Steam?

Comprobación de la tienda: qué se puede comprar en CrisisX y qué compras podrían poner en peligro el saldo
Microtransacciones. Con un juego free-to-play, la pregunta surge rápidamente. Qué tipo de microtransacciones habrá en el juego?
¿Sólo pieles? La situación actual es que debe haber "pieles" sin ventajas de valor: trajes, pintura de vehículos, razas de perros. Pero una chaqueta de cuero sigue siendo una chaqueta de cuero en términos de protección de la espalda, por ejemplo. No importa su aspecto, así que no hay que pagar para ganar.
¿Compras cómodas? En la entrevista, el productor mencionó los recursos/compras por dinero real como la idea máxima. Si esto llegara a ser un problema, tendría que haber guardarraíles duros: límites de compra, no comerciar, contravalores claros (¿cuánto tiempo de juego corresponde a una compra?). El statu quo parece poco crítico, pero el tema pertenece a la lista de vigilancia de CrisisX.
Cuidado con el montaje de feria: Tres atajos deliberadamente "jugones" en la gamescom
- Trucos de transporte: El ganado podría transportarse en el maletero de un coche. Lo mismo ocurre con una base de arranque completa: útil, pero no especialmente realista.
- Tratamiento abreviado: Los trozos de carbón/mineral de hierro iban a parar a moldes/acabados sin pasar por el proceso de fundición, una clara comodidad para la feria.
- Estricto control de las misiones: Las acciones completadas anteriormente no contaban automáticamente; los pasos debían completarse en el orden correcto para la lista de comprobación del diario.
Estos puntos no son un juicio sobre la profundidad final, sino que explican el comienzo redondo de la construcción en gamescom.

Perspectivas hasta el acceso anticipado: lo importante ahora
Próxima parada: Acceso anticipado. ¿Qué más hay que hacer antes para ofrecer un juego que sea un éxito para una comunidad crítica?
Valores medidos, por favor. Está previsto realizar una prueba de estrés en noviembre de 2025 (información para desarrolladores). Esperamos que después se publiquen de forma transparente los valores medidos, por ejemplo, el ping por región, las tasas de tick y los FPS del servidor, bajo carga con vehículos, tanques y hordas de infectados con 1.000/3.000/5.000 jugadores activos simultáneamente (CCU).
Mecánica y lógica del juego. En cuanto al diseño, deberían especificarse las cadenas de artesanía (p. ej., fundición de mineral), el equilibrio de los vehículos (p. ej., piezas raras para construir, tiempos de construcción/reparación, costes de pérdida) y los límites de la cría de animales. También deben comprobarse y corregirse las cadenas lógicas. En la versión de la gamescom, por ejemplo, se obtiene automáticamente cuero de un pasto con ganado sin tener que matar un animal y criar un ternero...
Protección de datos y monetización. Una política clara de moderación/protección de datos y una directriz escrita de monetización ("sólo skins") son sin duda muy útiles para la aceptación de la comunidad. Veamos qué viene después.
Un vistazo a la promesa de CrisisX
[ninja_tables id=’16020′]
Leyenda: Confirmado = documentado públicamente - Confirmado (dev/build) = declaración del desarrollador/versión comercial justa - Parcial = núcleo correcto, detalles abiertos - Poco claro = sin información fiable
Lista de seguimiento: Lo que esperamos de los próximos lanzamientos de CrisisX
Datos de la prueba de esfuerzo:
- Diagrama de topología del servidor: División del mundo (fragmento/zonas/instancias), transiciones fluidas.
- Protocolos de prueba: Tick rate/ping/servidor FPS a 1k/3k/5k CCU, incluyendo vehículo/horda.
Información sobre los elementos del juego:
- Equilibrado del vehículo: Rarezas de piezas, tiempos de construcción/reparación, costes de pérdida, ruido/firma.
- Parámetros de reubicación: Frecuencia, costes, tiempos de decaimiento: comodidad frente a protección contra abusos.
- Hoja de ruta de la comunicación: Chat en equipo/local, filtros por canal, flujo de trabajo de moderación, controles de spam.
Asuntos jurídicos y sociales
- Guardarraíles de monetización: escrito "sólo pieles" o conveniencia estrictamente regulada con facturas de muestra.
- Política de voz: Si llega la voz o cómo llega; moderación y protección de datos (grabación, almacenamiento, ubicaciones en la UE, inclusión/exclusión voluntaria).
- Política de moderación (ACE)módulos activos, duración de los registros, ubicación de los datos, SLA de objeción.
- Compatibilidad: Steam deck/Linux, disposición de los mandos, opciones de accesibilidad.
Glosario/definición de términos:
- Ping = Mide la velocidad de la red para los paquetes de datos
- Tick rate = actualizaciones del servidor por segundo; instancia/zona = subzonas del mundo
- Fragmento = nodo independiente del mundo
- Zerg = grupo muy grande de jugadores que domina las regiones
- Pagar por comodidad = pagar dinero real por comodidad, por ejemplo, comprar recursos en lugar de cultivar en el juego.
