Første gang jeg Den vandrende landsby Jeg vidste ikke, hvad jeg skulle forvente. Selvfølgelig havde jeg set billederne - bosættelser på et stort, omvandrende væsen, en farverig verden, der på en eller anden måde virkede lidt Chihiros rejse til det magiske land og en smule postapokalyptisk tristesse på samme tid. Men hvad jeg ikke vidste var, at dette spil ville berøre mig på en måde, som meget få city builders har formået at gøre. Jeg byggede, planlagde, handlede med ressourcer - og lyttede altid til det langsomme åndedrag fra denne blide kæmpe, som min lille verden hvilede på. En by på et levende væsen. En symbiose, der ikke bare er mekanisk udtænkt, men fungerer følelsesmæssigt.
Alene grundidéen er stærk nok til at vække nysgerrighed: I en forgiftet verden, hvor mystiske planter spreder giftige sporer, flygter en gruppe overlevende på ryggen af Onbu, et gigantisk væsen, der ligner en krydsning mellem en drage og en dinosaur. De rejser med ham gennem forskellige biomer og opbygger en fungerende bosættelse, tilpasser sig nye farer og beslutter til sidst: Skal vi leve med ham eller bare på ham?

The Wandering Village er en balancegang mellem "lidt plads" og "stort ansvar".
At bygge på Onbus' ryg er et konstant kompromis. Pladsen er begrænset, ressourcerne er knappe. Jeg indså tidligt, at man ikke bare kan bygge tilfældigt her. I stedet handler det om at etablere fornuftige produktionskæder og holde afstandene korte. Hvis man bygger ineffektivt, vil man hurtigt blive overhalet af sult, tørst eller sygdom. Og Onbu er ikke et neutralt område - det er et levende væsen med behov. Hvis jeg ikke passer på det, lider min bosættelse. Hvis jeg behandler den dårligt, kan den vende sig mod mig. Og det er netop det, der gør det så attraktivt: Jeg bygger ikke en by. Jeg bygger et forhold.
Det bliver især tydeligt i de senere faser af spillet. Når jeg rejser gennem ørkener, mine vandforsyninger er ved at slippe op, og jeg skal beslutte, om jeg skal føre Onbu gennem en giftig zone eller tage en omvej - så bliver det tydeligt, at det ikke kun er Onbu, der vejer tungt, men hver eneste beslutning, jeg træffer. Og ja, man kan også bevidst beslutte sig for at gå imod dyrets velfærd. Men hvis man gør det, får det ikke kun tekniske, men også moralske konsekvenser. Jeg prøvede det. Og startede så hurtigt igen. Meget ofte er det i øvrigt sværere, end det ser ud til.
Grafik, musik og en helt egen følelse
Den vandrende landsby lever ikke kun af sit gameplay, men også af sin atmosfære. Stilen er en vellykket blanding af håndtegnede 2D-elementer og klare 3D-modeller. Alt ser harmonisk ud, aldrig overbelastet, men heller ikke for simpelt. Farverne skifter for at matche biomerne, nogle gange varme og indbydende, andre gange kolde og truende. Onbu ændrer sig også, nogle gange ser han stærk ud, andre gange udmattet. Ofte så jeg ham bare trække vejret, bevæge sig eller hvile.

Lydsporet er roligt, drivende, melankolsk - det tilpasser sig den måde, jeg spiller på, uden nogensinde at være påtrængende. Der var øjeblikke, hvor jeg bare nød musikkens flow, mens min afvikling kørte. Musik, der ikke bare ledsager, men - en sproglig joke - bærer.
The Wandering Village er en bybygger, der er uden sidestykke
Spillet byder ikke kun på byggeri og administration. Det giver mig mulighed for at udforske, forske og taktisere. Jeg sender spejdere ud, finder gamle teknologier, der åbner op for nye muligheder. Fremskridt er ikke et mål i sig selv - nogle værktøjer gør livet lettere, andre medfører risici. Hvis du f.eks. automatiserer din produktion, skal du bruge mere energi, hvilket igen kan påvirke Onbus udmattelse. Alt hænger sammen. Og det er det, der holder mig i gang.
Hvem er skaberne bag? Stray Fawn Studio Når du har lært spilmekanikkerne at kende, vil du vide, at ideerne bag dem kan være meget dybe og endda videnskabelige.
Der er også forskellige spiltilstande - fra det klassiske opbygningsscenarie til en historietilstand, der tilføjer en følelsesmæssig ladning til rejsen. Der er også regelmæssige udfordringer, tilfældige begivenheder, nye biomer, flyvende handelsmænd og endda skiftende skind til Onbu. Så det bliver aldrig kedeligt.

Teknisk ren og kærligt plejet
Jeg lagde også mærke til noget positivt: Den vandrende landsby kører stabilt, selv på længere sessioner - selv fra begyndelsen af Early Access-versionen. Jeg har ikke selv været i stand til at opdage nogen alvorlige fejl i løbet af de sidste par måneder. Men udviklingsteamet hos Stray Fawn Studio reagerede hurtigt på feedback fra fællesskabet og har implementeret mange forbedringer og rettet fejl over tid. Fællesskabet var aktivt involveret, og mange forslag fandt vej til spillet.
Jeg kan kun komme i tanke om nogle få spil, der kan betragtes som eksempler på meget god tidlig adgang ... der er Jordforbindelse og bare Den omvandrende landsby. Spillet er derfor ikke kun et udstillingsvindue for kreativt spildesign, men også for god community management. Og det kan man se i hver eneste detalje.
The Wandering Village - En indie-perle til de kommende år
For mig Den vandrende landsby et af de bedste spil i de senere år. Det er en lille, vandrende verden, som jeg fortaber mig i på ny hver gang. Det er konstruktion og overlevelse, relationer og moral, musik og atmosfære. Hvem Bybygger vil føle sig hjemme her - men alle andre, som bare vil opleve noget nyt, bør også besøge Onbu. Jeg gør det igen og igen. Og vil fortsætte med at gøre det - nu mere end nogensinde til den fulde udgivelse den 17. juli 2025.