I action-rollespillet Weird West Spillerne skal finde vej i en fjendtlig, fantasifuld fortolkning af det vilde vesten. I denne version af det amerikanske grænseland fra førmoderne tid er der dog magiske elementer, surrealistiske væsner og mørke kræfter på spil.
I centrum af handlingen er en gruppe antihelte, som spillerne opbygger som i et klassisk rollespil. Top-down-perspektivet forstærker det første indtryk af, at dette er en Rollespil old school-spil som Pillars of Eternity eller Divinity: Original Sin.
Legende frihed som med fordybende simulationer
Bagved Weird Westudgivet af Devolver Digital, er dog holdet fra WolfEye Studios, den franske videospiludvikler Raphaël Colantonios nye studie. Han er kendt som leder af Arkane Studios og var et af de kreative teams, der udviklede fordybende simulationer som Dishonored og Prey.
Det er derfor, Weird West gemmer det andet blik tydeligt fra klassiske adventure-rollespil. På den ene side kan spillerne bevæge deres figurer frit i spilverdenen og behøver ikke at holde sig til et gitter eller retningslinjer, der er begrænset af action points for figurernes bevægelse. Kampene udkæmpes også i realtid og minder mere om den kaotiske action i et top-down skydespil.
Reklame
Ifølge udviklerne vil det være afgørende for succes i kamp, hvor dygtigt spillerne bruger evner, våben og kræfter. For eksempel vil det være muligt at eliminere et stort antal modstandere på en kreativ måde ved at bruge en slowmotion-evne og et velrettet skud til at sprænge en ammunitionskasse under et luftspring, før en af fjenderne bliver dræbt. Modstander ikke engang at trække sit våben.
Mørke historier med skelsættende beslutninger
Weird West lover at blive et eventyr fuld af muligheder for sådanne kreative handlinger. Ud over friheden til at spille kommer figurernes historier til at spille en stor rolle. På den ene side har figurerne fantasifulde til mørke baggrundshistorier, som kan opdages i løbet af spillet.
På den anden side har spillerne stor indflydelse på, hvordan handlingen forløber, og hvordan ikke-spillerpersonerne reagerer på deres figurer ved at træffe deres egne beslutninger. Fem spilbare karakterer med hver deres historie og et karakteriseringssystem, der tilpasser sig de mange beslutninger. Handling Ifølge WolfEye Studios er det meningen, at disse skal give flere unikke spilsekvenser.
Reklame