CrisisX lover 1.200 km², 5.000 spillere, zombiehorder og tanks - og vil stadig være begyndervenligt. Vores indtryk efter 90 minutters hands-on-tid: Det er nemt at komme i gang, men XXL-løfterne skal stadig bestå stresstesten. Denne artikel kategoriserer, hvad CrisisX allerede kan, hvad der mangler, og hvilke oplysninger der er relevante indtil Early Access.
Et overblik over CrisisX - hvad du skal vide
KriseX er en Overlevelsesspil i en åben verden (overlevelse, indsamling, produktion) for PC, iOS, Android med Gratis at spille-tilgang: 30×40 km (≈1.200 km²), Op til 5.000 samtidige spillere pr. server, Tolv biomer, PvE (inkl. chefer), PvP for ressourcer, Basiskonstruktion og Køretøjer op til Pansrede bæltekøretøjer. Historie (udviklingsinformation): CrisisX startede som Mobilt projektsenere PC-paritet og tilgang til en større verden. Nuværende planlægning: Stresstest november 2025, Tidlig adgang Q2/2026.
Størrelsesordener og sammenligninger
Den CrisisX-kort måler ≈ 1.200 km² (30×40 km). Det er næsten tre gange så stort som Köln. For overlevelsesspillere: DayZ - Chernarus er ≈ 225 km², så CrisisX ville være omkring 5,3 gange så stor.
Bygning Minder om Rust/Icarus: fundament, vægge, dør, vinduer, trapper, tag.

Den Betjening minder om tap-flowet i mobilspil på grund af de mange handlinger på én knap (F) - det skal bare fungere som et mobilspil.
Sådan er CrisisX-kortet skåret ud
Kortlayoutet i CrisisX følger en Opdeling i forskellige områder.
- Hele vejen mod syd introducerer Vejledning-Spillet introducerer dig til bevægelse, indsamling, håndværk og kamp.
- Med det samme nordpå som omfatter en større PvE-område (~ 30-40% af kortet), hvor du kan spille relativt sikkert, samle ressourcer og afprøve systemer.
- Endnu længere nordpå begynder PvP-område (~40-55% af kortet), som først skal låses op - forudsætningen for adgang er avancement til et bestemt erfaringsniveau. Risikoen, fjendernes sværhedsgrad og bytteværdien stiger i dette område. Grupper og klaner vil have deres naturlige hjem her.
- Hele vejen mod nord Endelig ligger de nordligste ~15 til 20 % af kortet bag en anden niveauport. Ifølge udvikleren kan der forventes endnu sværere PvE-modstandere der - et højrisikoområde for meget velforberedte grupper og individuelle spillere.

I min gennemspilning virkede den sydlige kyst bemærkelsesværdigt animeret med interessepunkter (POI; fremtrædende steder med loot eller sidemissioner): næsten ikke et øjeblik uden en ny impuls - en brændende bil her, en rejsende købmand der, en bondegård med inficerede mennesker i sigte. Da vi ikke mødte nogen spillere, er dette et soloperspektiv; på live-servere kan omstændighederne ændre sig på grund af andre spillere.
Hands-on: hund, gård, hytte - og den hurtige bil
Sådan forløb vores CrisisX-session: fra den første kniv til minigården
Build-messen begynder med en detaljeret introduktion til spilverdenen ledsaget af videosekvenser: en ret typisk zombieoverlevelseshistorie: Der er udbrudt en infektion, som forvandler folk til zombielignende "inficerede".
Slag efter slag. Det hele sker uventet. Det ene øjeblik sidder vi på en restaurant, det næste er vi skyllet i land på en ø efter en vild flugt til fods og i båd. Undervejs har vi mistet vores søster, som også ser ud til at være på øen. Min vigtigste mission er at finde hende igen.
Våbenudstilling. Vi udforsker området, kæmper mod de inficerede og lærer at plyndre og bruge forskellige våbensystemer: automatriffel, haglgevær, machete, molotovcocktail, granater, maskingevær og raketkaster. Vi fanger en hest og tæmmer den, jager efter et loot drop. Alt dette er scriptet, men det giver os mulighed for at afprøve forskellige våben, også af højere kvalitet.

Åben verden. Men vi mister også alt igen, før vi kan komme ind i et friere spil, kun drevet af quests og med en meget mere åben verdenskarakter.
Streng, men venlig. Vejledningen guider mig uden at begrænse mig for meget. Uden en kniv kan vi ikke bruge en skudt hjort - en lille barriere, der straks tydeliggør målet: Saml ressourcer, byg en kniv, skær det skudte vildt op. Princippet går igen i gamescom-versionen: små, meningsfulde forhindringer, der giver struktur uden at bremse dig.
En hund har fulgt os lige fra starten - ikke som en maskot, men som en ægte følgesvend, der kæmper tappert ved vores side og også kan blive såret og dø.
Byggearbejde med det samme. Læg fundamentet, rejs væggene, sæt døren i - færdig. Flytning - at flytte sin egen base til et andet sted - er den praktiske funktion, der virker skræddersyet til en verden med et nordligt tog: Vi pakker bygningen sammen, sætter den op igen et andet sted og tager vores tidligere fremskridt med os. Parametrene (hyppighed, omkostninger, nedkølingstider) er interessante for live-versionen; i gamescom-udgaven føltes systemet fornuftigt.
Mekanisme til selvforplejning: Hønsegården og græsningsarealet til køer kan bygges, og husdyr kan fanges og bringes til basen. Ja - i udstillingsversionen var der endda plads til en ko i bagagerummet på vores bil: praktisk, men bemærkelsesværdigt "vildt" (se nedenfor). I de første 90 minutter skabte dette et behageligt flow; på længere sigt forventer vi mere realisme her.
Køretøjets mekanik. I løbet af få trin og med skrot, læder, fjedre og en gammel motor sammensætter vi en køreklar bil - uden sjældne specialdele. Det øger spillets flow, men medfører også risici for balancen: Hvis motoriseringen lykkes for hurtigt, mister solosløjferne vægt, og konflikterne tipper for tidligt til fordel for de mobile grupper. Gatekeepers er obligatoriske her: sjældne dele, byggetider, tabsomkostninger, risiko for støj/synlighed for konkurrerende spillere. Modangreb mod køretøjer kan øge spændingen: Miner, vejspærringer, brændstoføkonomi osv.

Udarbejdelse af værn i CrisisX: hvorfor de små forhindringer hjælper
- Jagten begynder ikke i et vakuum, men er baseret på små, guidede skridt. Byg først en økse, og fæld så træer.
- Den Opskriftsbog forklarer kort, hvad vi har brug for af ressourcer, og hvor lang tid det tager at fremstille den ønskede vare. Et eksempel er den "simple lasso": Lavet på få sekunder med forskellige plantefibre, og så er der åbnet op for det næste loop - at fange heste.
- Bondegårdsdyr Bring rytme til basen og fremtving enkle cyklusser: Dyrkning af mad, fodring af dyrene og høst af korn eller kød.
- Den Quest-dagbog sætter kapitelmarkører som "Sister's Calling" eller "The Titan" og leder via tjeklister.
Den eneste nedtur i gamescom-versionen: Hvis du afslutter et trin for tidligt, skal du ofte "officielt" krydse det af igen senere i opgavesammenhæng. Det er lærerigt, men koster lidt frihed.
Animal companion: Hunden som legefaktor, ikke som kosmetik
Hunden er et systemikke en pryd. Dens værdier giver mulighed for specialisering, kennelen samler pleje, opdræt og udvikling.
I kamp Ledsageren bringer sikkerhed. Den bliver involveret i kampe. Men den er også mere dybt integreret i spillet. Værdier som bidskader, nedkølingstid, søgeradius eller sikkerhed i hjemmet indikerer roller, som hunden kan påtage sig i spillet: Snifferhund, vagthund, jagthund osv.
Det flere hunde De mange muligheder, der er i et hundehus, åbner op for fantasier om, hvad der kan lade sig gøre med disse dyr. Et hundehus giver mulighed for flere dyr, som også kan opdrættes der. Vil der senere komme meget stærke hunde?

Attributter og karakterudvikling i CrisisX: fremskridt gennem anvendelse
Styrke, smidighed og udholdenhed er hjørnestenene i enhver karakter, flankeret af underværdier som nærkampsstyrke, bueskydning, løbehastighed, fodtrinslyd, behagelig temperatur (f.eks. 11,9-33 C) eller giftbeskyttelse.
Automatisk nivellering. "Conversion"-timeren signalerer, hvornår den næste værdiforøgelse skal ske - ikke gennem frit uddelbare erfaringspoint, men ved at bruge de tilsvarende egenskaber. Hvis du løber meget, bliver du mærkbart hurtigere; hvis du ofte sniger dig, bliver du mere stille. Gennemsigtigheden i disse spilmekanikker er bemærkelsesværdig for et free-to-play overlevelsesspil.

Baseopbygning: kom hurtigt til din første hytte og bevæg dig uden stress
Næsten som i Rust eller Icarus. Byggesystemet giver det klassiske "første hytte"-øjeblik på få minutter. Læg fundamentet, sæt væggene ovenpå, dør, vinduer, færdig. Det er lavterskel uden at være banalt.
Flytning. Flyttefunktionen til at flytte hele basen er næsten et kvalitetsstempel i en verden, der tvinger dig til at rejse nordpå: I stedet for at efterlade gamle begynderbaser øde, flytter vi med taske og bagage. Det er ikke særlig realistisk med en bil. Men måske vil det ændre sig. I sidste ende er de afgørende faktorer hyppighed, omkostninger og nedbrydningstid - komfort ja, misbrug nej.

Om biler og tanks: game changers - men kontrollerbare
Easy Auto. Køretøjer er temposættere i store verdener. De muliggør konvojer, angreb og ruteplanlægning. I gamescom-udgaven stod vi hurtigt med en bil, der kunne køre - lavet af læder, fjedre, metalskrot og en gammel motor uden sjældne komponenter.
Afbalancering påkrævet. Det driver spillets flow, men kræver en god afbalancering, så motoriseringen ikke bliver altoverskyggende. Pansrede køretøjer blev antydet; hvor svært eller let det bliver at få adgang til dem, vil efterfølgende afgøre fairness over for nye spillere. Den øvre grænse på 40 spillere pr. hold, som udvikleren har bekræftet, fungerer her som et anti-Zerg-værn: Mega-alliancer kan ikke vokse i det uendelige og er nødt til at dele territorier - en fornuftig modvægt til motoriseringen.
Kontrol i CrisisX: Komfort med én knap vs. pc-dybde - hvad passer nu, hvad skal vokse senere?
Tapp - Tapp. Mange handlinger er tildelt én tast (F). Indsamling af genstande, åbning af kasser, tæmning af heste ... Det er praktisk og hjælper begyndere, men tager i første omgang følsomheden ud af systemet.
Klik - Klik. Kampsystemet er i høj grad centreret om venstre museknap; hit-feedback, undvige-/paradefunktioner eller konteksthandlinger ville tilføje mærkbar dybde for pc-spillere.
Styret vs. åben frihed. Vejledningen er en klar guide - ideel til begyndelsen, men nord for portene burde snoren være længere: flere løsningsstier, frie mål, fornuftige genveje.

Kommunikation, moderation og fair play
Da funktioner til at kommunikere med andre spillere ikke kunne testes på gamescom, talte vi længe med producenten og fik følgende at vide:
- Tekstchat: Der er i øjeblikket en tekstchat på hele serveren. Hold- eller lokale kanaler er endnu ikke implementeret.
- StemmechatStemmechat er ved at blive evalueret internt. På den ene side overvejer vi et sprog i spillet, som alle i nabolaget kan høre, men også en holdstemmechat. Der er dog ingen forpligtelse til implementering og ingen tidsplan.
- Anti-chat/moderationCrisisX er afhængig af anti-cheat-softwaren ACE (Anti-Cheat Expert). Ud over at afsløre snyd omfatter dette værktøjssæt tekstfiltre (hadefuld tale kan skjules) og muligheder for automatiseret stemmemoderation. Der vil også være et klassisk rapporteringssystem til indberetning af dårlig opførsel.
Da ACE-softwaren griber dybt ind i pc-systemet og skal behandle stemmedata på serveren til stemmemoderation, opstår følgende spørgsmål til live-versionen GennemsigtighedHvilke moduler kører? Hvilke data gemmes hvor og hvor længe? Hvilke indsigelsesmuligheder findes der? Hvilke systemer er ACE kompatible med CrisisX: Linux-computer? Steam-dæk?

Butikstjek: Hvad du kan købe i CrisisX - og hvilke køb, der kan bringe balancen i fare
Mikrotransaktioner. Med et free-to-play-spil opstår spørgsmålet hurtigt. Hvilken slags mikrotransaktioner vil der være i spillet?
Kun skind? Den nuværende status er, at der skal være "skind" uden værdifordele - outfits, billak, hunderacer. Men en læderjakke forbliver en læderjakke med hensyn til f.eks. rygbeskyttelse. Uanset hvordan den ser ud - så ingen pay-to-win.
Komfortkøb? I interviewet nævnte producenten ressourcer/ammunition for rigtige penge som den maksimale idé. Hvis det nogensinde skulle blive et problem, ville der være brug for hårde værn: købsgrænser, ingen handel, klare modværdier (hvor meget spilletid svarer til et køb?). Status quo virker ukritisk, men emnet hører til på overvågningslisten for CrisisX.
Pas på messeopbygningen: Tre bevidst "spilagtige" genveje på gamescom
- Transporttricks: Kvæg kan transporteres i bagagerummet på en bil. Det samme gælder for en komplet startbase - nyttig, men ikke særlig realistisk.
- Forkortet behandling: Klumper af kul/jernmalm blev lagt i forme/opgraderinger uden smelteprocessen - en klar fordel for messen.
- Streng quest-gating: Tidligere gennemførte handlinger talte ikke automatisk med; trinene skulle gennemføres i den rigtige rækkefølge for journaltjeklisten.
Disse punkter er ikke en vurdering af den endelige dybde, men de forklarer den runde start på byggeriet på gamescom.

Outlook indtil tidlig adgang: Hvad er vigtigt nu?
Næste stop: Tidlig adgang. Hvad skal der ellers gøres inden da for at tilbyde et spil, der bliver en succes for et kritisk samfund?
Målte værdier, tak. En stresstest er planlagt til november 2025 (dev information). Vi håber på en gennemsigtig offentliggørelse af de målte værdier, for eksempel ping pr. region, tick rates og server FPS - under belastning med køretøjer, kampvogne og inficerede horder med 1.000/3.000/5.000 samtidigt aktive spillere (CCU).
Spilmekanik og logik. På designsiden skal håndværkskæder (f.eks. smeltning af malm), køretøjsbalancering (f.eks. sjældne dele til bygning, bygge-/reparationstider, tabsomkostninger) og grænser for dyrehold specificeres. Logiske kæder skal også tjekkes og rettes. I gamescom-versionen får man f.eks. automatisk læder fra en græsgang med kvæg uden at skulle dræbe et dyr og opdrætte en kalv ...
Databeskyttelse og indtægtsgenerering. En klar politik for moderation/databeskyttelse og en skriftlig retningslinje for indtægtsgenerering ("kun skins") er helt sikkert en stor hjælp for samfundets accept. Lad os se, hvad der kommer bagefter.
Faktatjek: Et overblik over CrisisX-løftet
Forklaring: Bekræftet = offentligt dokumenteret - Bekræftet (dev/build) = udviklerudtalelse/handelsvenlig version - Delvis = kerne korrekt, detaljer åbne - Uklart = ingen pålidelig information
Overvågningsliste: Hvad vi holder øje med i kommende CrisisX-udgivelser
Data fra stresstesten:
- Diagram over servertopologi: Opdeling af verden (shard/zoner/instanser), sømløse overgange.
- Testprotokoller: Tick rate/ping/server FPS ved 1k/3k/5k CCU, inklusive køretøj/horde.
Information om spillets elementer:
- Afbalancering af køretøjer: Sjældne dele, bygge-/reparationstider, tabsomkostninger, støj/signatur.
- Parametre for flytning: Hyppighed, omkostninger, udløbstider - bekvemmelighed vs. beskyttelse mod misbrug.
- Køreplan for kommunikation: Team/lokal chat, filtre pr. kanal, moderationsworkflow, spamkontrol.
Juridiske og sociale forhold
- Monetariseringens gelænder: skrevet "kun skind" eller strengt reguleret bekvemmelighed med eksempler på fakturaer.
- Stemme-politik: Om/hvordan stemmen kommer; moderation og databeskyttelse (optagelse, opbevaring, EU-placeringer, opt-in/opt-out).
- Politik for moderation (ACE)aktive moduler, logvarigheder, dataplaceringer, indsigelse SLA.
- Kompatibilitet: Steam deck/Linux, controller-layouts, tilgængelighedsmuligheder.
Ordliste/forklaring af begreber:
- Ping = Måler netværkshastigheden for datapakker
- Tick rate = serveropdateringer pr. sekund; instance/zone = verdens underområder
- Shard = uafhængig verdensknudepunkt
- Zerg = meget stor samling af spillere, der dominerer regioner
- Betal for bekvemmelighed = betal rigtige penge for bekvemmelighed, f.eks. køb ressourcer i stedet for at dyrke i spillet