Het genre van roguelikes en roguelites geniet al jaren grote populariteit. Maar hoewel de twee termen vaak door elkaar worden gebruikt, zijn er cruciale verschillen. Iedereen die zich ooit een weg heeft gevochten door Hades, Slay the Spire of Dead Cells weet dat niet elke game met willekeurig gegenereerde levels en permadeath automatisch een roguelike is. Maar wat onderscheidt de twee genres precies? En waarom zorgt juist dit onderscheid altijd voor discussie onder gamers?
Steun SPIELECHECK op Patreon - De hele website is afhankelijk van jouw steun.
De wortels van Roguelike - een kwestie van traditie
De term "roguelike" gaat terug tot het spel Schurk uit het jaar 1980. Deze op tekst gebaseerde dungeon crawler RPG legde de basis voor een heel genre. De belangrijkste kenmerken: procedureel gegenereerde kerkers, beurtgebaseerde gevechten en permanente dood. Als je sterft, begin je helemaal opnieuw - zonder opgeslagen voortgang. Deze mechanica werd overgenomen door latere games zoals NetHack, Angband en Dungeon Crawl Steensoep en verder ontwikkeld.
Een belangrijk kenmerk van klassieke roguelikes is de beurtgebaseerde gameplay. Hoewel moderne uitlopers zoals De Binding van Isaac of Crypte van de NecroDanser Hoewel het spel zich in realtime afspeelt, blijft de klassieke roguelike een strategische, vertraagde ervaring. Een ander typisch kenmerk is het ontbreken van een meta-progressiesysteem: elke ronde begint met dezelfde omstandigheden, zonder permanente verbeteringen voor latere rondes.
Roguelites - De evolutie van het genre
In de loop der tijd zijn veel ontwikkelaars het roguelike-genre gaan variëren. Zo ontstond de "roguelite" - een term die rond 2013 voor het eerst populair werd. Een roguelite neemt veel elementen van het roguelike-genre over, maar versoepelt een aantal harde regels. Dit betekent vaak permanente upgrades, vrij te spelen vaardigheden of progressieve verhaalvoortgang.
Reclame
Een goed voorbeeld van een Roguelite is Hades van Superreus. Hier worden bij elke poging nieuwe dialogen en verhaalelementen ontgrendeld en kan Zagreus zijn uitrusting permanent upgraden. Dit onderscheidt het duidelijk van klassieke roguelikes, waarbij elke poging onafhankelijk is van de vorige. De situatie is vergelijkbaar met Dode cellenbiedt willekeurig gegenereerde levels en permadeath, maar bevat ook een permanent progressiesysteem met nieuwe wapens en vaardigheden.
Niet alle permadeaths zijn hetzelfde
Een veelvoorkomend misverstand is de vergelijking van Roguelikes met het concept van permadeath. Hoewel beide genres permadeath als centraal element gebruiken, verschilt de manier waarop de dood in het spel wordt behandeld. In klassieke roguelikes betekent doodgaan het volledige verlies van alle voortgang. Elk spel is een aparte uitdaging zonder blijvende voordelen.
In Roguelites daarentegen is er meestal een vorm van beloning of verbetering die verder gaat dan de dood. Dus in Dood de torenspits nieuwe kaarten kunnen worden ontgrendeld voor latere runs, in Schurkachtige erfenis overleden helden goud achterlaten voor toekomstige generaties en in Hades Zagreus ontgrendelt geleidelijk nieuwe wapens, godbonussen en verhaalelementen. Deze vorm van progressie onderscheidt een roguelite van een roguelike.
Waarom het onderscheid belangrijk is
Ook al worden de termen vaak door elkaar gehaald, de scheiding heeft een betekenis. Als je geïnteresseerd bent in een klassieke roguelike zoals Verhalen van Maj'Eyal of Cogmind beslist, verwacht een andere Ervaring met gamen dan met een Roguelite zoals Rogue Legacy 2 of FTL: Sneller dan het licht. Terwijl Roguelikes vaak genadeloze, strategische uitdagingen zijn, bieden Roguelites vaak een balans tussen frustratie en vooruitgang.
Reclame
Uiteindelijk is het een kwestie van voorkeur: Wie op zoek is naar de puristische spanning, waarbij elke fout een onmiddellijke herstart betekent, doet er goed aan een roguelike te spelen. Aan de andere kant zullen degenen die de herspeelwaarde van een evoluerend personage waarderen, de Roguelite de ideale mix van uitdaging en beloning.
Roguelike of Roguelite - het persoonlijke hardcore niveau beslist
Of Schurk, Hades of Dode cellen - Beide genres hebben hun bestaansrecht. Terwijl puristen de voorkeur geven aan klassieke roguelikes, genieten velen van de modernere roguelite-variant met permanente progressie. Dus als je niet tegen frustratie kunt en op zoek bent naar een echte uitdaging, ga dan voor een roguelike. Als je daarentegen van beloningssystemen houdt maar toch een pittige moeilijkheidsgraad wilt, vind je in Roguelites wat je zoekt.
Of om Zagreus te citeren uit Hades om te zeggen: "Ik denk dat ik het nog één keer probeer..."