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#Review

Stuck. Und jetzt? Was tust du, wenn du im Spiel nicht weiterkommst?

Du wolltest nur einen kleinen Hinweis – und landest im Walkthrough, der dir gleich zu viel erzählt. Der Beitrag fragt, warum Festhängen in Games selten nur „zu schwer“ bedeutet, was Community-Hilfe leistet und was verloren geht, wenn Hilfe erst außerhalb des Spiels beginnt. Und was es mit uns mach

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Über das, was wirklich passiert, wenn man nicht weiterkommt

Du kennst den Moment. Du sitzt seit anderthalb Stunden vor derselben Stelle. Der Boss, der unbesiegbar scheint, der NPC, der nicht mehr redet, das Rätsel, das offensichtlich eine Lösung hat, die du aber einfach nicht siehst. Du hast schon zweimal gedacht, du gehst gleich schlafen. Und du tust es nicht. Stattdessen machst du, was inzwischen alle machen: du tippst den Spieltitel und das Problem in YouTube ein.

Zehn Minuten später weißt du nicht nur, wie du den Boss besiegst. Du weißt auch, was im nächsten Abschnitt nach dem Boss kommt und wie du das Rätsel dort löst. Das wolltest du eigentlich gar nicht wissen. Du machst das Video aus, mit diesem leicht muffigen Gefühl, das wir alle kennen und für das es noch keinen guten Begriff gibt. Es ist nicht ganz Frust. Es ist auch nicht Zufriedenheit. Es ist eher: Ich hätte das gerne anders gehabt.

Dieser Moment ist eigentlich nicht der Moment, in dem das Spiel kaputt war. Das Spiel war schon vorher kaputt. Genauer: das Spiel hatte schon vorher aufgehört, dich zu unterstützen. YouTube war nur die Not-Reparatur.

Person sits at a desk with a glowing wall of floating screens on the right and a ruined medieval landscape on the left, split by a glowing crack—tech meets fantasy.
Bleibst du im Spiel oder steigst du aus? Das ist oft die Frage, wenn du steckenbleibst.

Frust ist selten das, was wir denken

Wenn man Spieler:innen fragt, was „Stuck-Sein“ für sie bedeutet, kommt selten das Wort „schwer“. Was kommt, ist meistens etwas anderes: „alleine“, „verarscht“, „langweilig“, „das Spiel hat mich vergessen“.

Das ist interessant, denn unsere Standardannahme über Frust in Games ist immer noch die alte: Das Spiel ist zu schwer, also brauchen wir einen einfacheren Modus oder ein Tutorial oder einen Hinweis.

Der Schwierigkeitsgrad ist oft gar nicht das Problem. Dark Souls ist schwer und macht süchtig. Elden Ring ist schwer und hat sich millionenfach verkauft. Was Spieler:innen verlieren lässt – was sie wirklich aufhören lässt – ist nicht die hohe Wand. Es ist das Gefühl, dass das Spiel ihnen gerade nicht zuhört. Dass es sie in eine Sackgasse geschickt hat und nichts da ist, was wieder rausführt, außer einem Wiki oder einem Video.

Eine Hilfsindustrie, die wir zu selten loben

Bevor ich weitermeckere, will ich etwas sagen, das mir selbst manchmal verloren geht: Die Sache, die hier auf einer riesigen, freiwilligen Basis entstanden ist, ist eine der beeindruckendsten kulturellen Leistungen der Gaming-Community überhaupt.

  • Die Fandom-Wikis, oft besser strukturiert als die offizielle Dokumentation.
  • Die Discord-Server mit dem #help-Kanal, in denen um drei Uhr morgens jemand antwortet.
  • Die Reddit-Threads von 2022, unter denen jemand schreibt: „Same. Hat hier jemand eine Lösung?“
  • Die YouTube-Kanäle, die mehr Mühe in ihre Spoiler-Warnungen stecken als in den Videoschnitt.
  • Die Steam-Community-Guides, die einzelne Spieler:innen als Liebhaberprojekt schreiben – bei Elden Ring gibt es einen Guide, der „die intendierte Route, ohne irgendwas kaputt zu machen, mit minimalen Spoilern“ verspricht. Allein der Titel ist ein Mini-Essay über das Problem.

Diese Leute haben das kostenlos gemacht, in ihrer Freizeit, weil sie ein Spiel mochten und wollten, dass andere auch durchkommen. Das ist nicht wenig. Das ist eigentlich richtig schön.

Was ich gleich beschreibe, ist also keine Kritik an dieser Community. Eher eine Beobachtung darüber, an welcher Stelle der Übergang in den Browser uns als Spieler:innen etwas kostet. Und ob das ein Problem ist, das wir den Wikis aufladen sollten oder den Spielen, die uns dorthin gezwungen haben.

Spoiler oder Stille – als wäre das die eigentliche Wahl

Das eigentlich Spannende: Viele Hilfsangebote da draußen sind zu viel. Du wolltest wissen, wo dieser eine NPC ist. Stattdessen erfährst du, wie die Quest endet, was am Ende der Quest passiert und welcher Charakter zwei Akte später stirbt. Du wolltest einen Hinweis. Du bekommst einen Roman.

Und dann gibt es den anderen Extrempunkt: Spiele, die dir (fast) gar nichts geben, wie beispielsweise Green Hell. Auch das ist eine Designentscheidung (learning by dying), und auch sie hat einen Preis. Wer schon dreimal nach Stunden aufgegeben hat, lädt das Spiel beim vierten Mal vielleicht gar nicht mehr.

Zwischen „alles spoilern“ und „gar nichts sagen“ liegt jedoch ein riesiger, weitgehend unbearbeiteter Raum. In diesem Raum bewegt sich zurzeit ein interessanter Teil der Branchendiskussion – auch auf Konferenzen wie der Game Access in Brünn Ende Mai, deren angekündigtes Programm unter anderem Martin Klíma von Warhorse (Kingdom Come: Deliverance) und die Komponistin Yuka Kitamura (Elden Ring, Dark Souls III) versammelt.

Eine Bühne mit einem leeren Auditorium
Game Access in Brno: Ende Mai werden hier hoffentlich auch Themen rund ums Steckenbleiben im Spiel diskutiert.

Das sind keine zufälligen Namen. Beide kommen aus Spielen, in denen die Frage „Wieviel Hilfe ist genug? Wieviel ist zu viel?“ das ganze Spielgefühl prägt.

Was ich gerade von Spieler*innen lerne – und was ich nicht weiß

Ich beschäftige mich seit einer Weile mit genau diesem Punkt. Das ist keine wissenschaftliche Arbeit. Das ist eher eine Notiz-Sammlung: rund fünfzig Gespräche und Fragebögen, plus alles, was ich in Foren und Discords mitlese.

Die Leute, die mit mir reden, sind außerdem genau die Sorte, die gern über Frust in Spielen redet – die anderen, die einfach das Spiel zumachen und das Geld zurückfordern, kommen in meiner Sammlung gar nicht vor. Das ist eine echte Schwäche, und ich will sie hier benannt haben, bevor ich Muster beschreibe.

Mit dieser Einschränkung im Hinterkopf – ein paar Beobachtungen:

  • Festhängen ist ein Ausstiegsgrund, kein Randthema. Die klare Mehrheit der Befragten hat schon mehr als einmal ein Spiel liegen gelassen, weil es an einer Stelle nicht weiterging.
  • „Schwer“ und „unfair“ sind zwei völlig verschiedene Dinge. Schwer ist der Grund, warum wir spielen – unfair ist das Gefühl, dass nicht das Können das Problem war, sondern das Spiel selbst.
  • Die meisten geben nicht sofort auf. Etwa zwei Drittel probieren erst eine ganze Weile selbst weiter, bevor sie überhaupt googeln.
  • Wenn wir dann suchen, kippt das Spielerlebnis. Fast alle verlassen das Spiel physisch per Alt-Tab oder Handy– und das Web liefert sofort die ganze Lösung statt des kleinen Schubses.
  • Das größte Guide-Problem ist nicht das, was man denkt. Nicht Spoiler nerven am meisten, sondern die passende Stelle zu finden, Werbung und veraltete Infos.
  • Spoiler sind ein gespaltenes Thema – mit einem Haken. Etwa die Hälfte stört sich daran, und wer gespoilert wird, hat es sich oft selbst geholt, weil es keine spoilerfreie Option gab.
  • Gute Hilfe heißt nicht weniger Herausforderung. Sie trifft schnell die richtige Stelle und verrät nicht mehr, als du wissen wolltest.

Ich sammle das gerade systematischer und würde mich freuen, wenn ihr eure eigenen Stuck-Momente teilt. Es gibt eine kurze Umfrage unter https://befragung.sfox.click/

Auf Wunsch komplett anonym: Keine Anmeldung, kein Newsletter, keine Mails danach – einfach ein paar Fragen, was euch zuletzt aus einem Spiel rausgerissen hat. Was ich daraus lerne, fließt in weitere Texte ein.

spielerin vor dem Rechenr - im rechten Bildteil eine Befragung auf dem second screen
Willst du deine Erfarhungen teilen? Dann nimm an der Befragung teil!

Worauf das hinausläuft (und worauf nicht)

Wenn ich solche Texte schreibe, kommt fast immer schnell die Frage: „Soll das jetzt heißen, das macht künftig eine KI?“ Ehrliche Antwort: Weiß ich nicht. Ich finde die Frage spannender, als ich bereits Antworten hätte.

Was ich aus den Gesprächen mit Spieler*innen rausziehe, ist nicht „Spiele brauchen mehr Technik“. Es ist eher: Spiele brauchen jemanden oder etwas – irgendwas, das im richtigen Moment merkt, dass man stuck ist, und dann nicht sofort die Komplett-Lösung herausschreit.

Ob das ein klügerer Tooltip ist, ein anderes Quest-Design, eine Community, die spoilerfreier hilft, oder am Ende eine Art von Assistenz, die die Rahmenbedingungen kennt, die wir heute noch nicht wirklich haben – das ist eine offene Frage, und ich glaube, sie wird in den nächsten paar Jahren eher praktisch beantwortet als in Manifesten.

Was die Wikis und Discords machen, soll auf jeden Fall nicht weg. Das ist großartige Community-Arbeit. Es ist nur traurig, wenn es das Einzige ist, was zwischen „weiter“ und „aufgeben“ steht. Und das nicht, weil die Community schlecht wäre, sondern weil sie ihre Stärke an einer Stelle entfaltet, an der das Spiel uns längst aus der Hand gegeben hat.

Warum das Ganze überhaupt wichtig ist

Spielen ist die einzige große Unterhaltungsform, in der man scheitern kann. Das ist nicht zufällig. Filme schauen wir nur, wenn die Hauptfigur am Ende gewinnt. Und auch dann meckern wir, wenn der Sieg zu leicht war.

Spiele leben davon, dass es überhaupt einen Widerstand gibt. Ohne den Widerstand gibt es keinen Triumph, keine Geschichte, kein Wir-haben-das-zusammen-gemacht-Gefühl.

Und genau deshalb hat dieses leicht muffige Gefühl vom Anfang einen Namen verdient. Das Gefühl nach dem YouTube-Video, für das es noch keinen guten Begriff gibt. Es ist das Gefühl, dass ein Spiel dich allein gelassen hat, obwohl es das nicht gemusst hätte.

Ich glaube, das lässt sich ändern. Nicht durch weniger Schwierigkeit, sondern durch bessere Gesellschaft im richtigen Moment. Wie das konkret aussieht, finde ich gerade heraus.

Und dafür brauche ich euch: Erzählt mir, was euch zuletzt aus einem Spiel rausgeworfen hat. In den Kommentaren oder in der Umfrage.

Ich lese alles.

PS: Ein ausführlicherer englischer Text zum gleichen Thema, mit Quellen, erscheint demnächst auf waycleft.com.

Du kan købe spillet her:

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KlabauterMannLP

Klabautermann, aka Björn, har udgivet videospilindhold online siden 2015. Ud over videoer og livestreams er et af hans fokusområder hans samling af Vejledninger. Som Gæsteforfatter Han har været aktiv på SPIELECHECK siden 2023.

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