CrisisX promet 1.200 km², 5.000 joueurs, des hordes de zombies et des tanks - et se veut malgré tout accessible aux débutants. Notre impression après 90 minutes de prise en main : l'entrée en matière est réussie, les promesses XXL doivent encore passer le test de stress. Cet article fait le point sur ce que CrisisX peut déjà faire, sur ce qui manque et sur les informations pertinentes jusqu'à l'Early Access.
CrisisX en un coup d'œil - ce que tu dois savoir
CrisisX est un Jeu de survie en monde ouvert (survie, cueillette, fabrication) pour PC, iOS, Android avec Free-to-Play-approche : 30×40 km (≈1.200 km²), jusqu'à 5.000 joueurs simultanés par serveur, douze biomes, PvE (y compris les patrons), JcJ pour les ressources, Construction de la base et Véhicules jusqu'à des véhicules blindés à chenilles. Historique (indication de Dev) : CrisisX a commencé comme Projet mobile, plus tard Parité PC et approche avec un monde plus grand. Planification actuelle : Test de résistance Nov 2025, Accès anticipé Q2/2026.
Ordres de grandeur et comparaisons
Le site Carte CrisisX mesure ≈ 1 200 km² (30×40 km). Soit près de trois fois la superficie de Cologne. Pour situer les joueurs de survie : DayZ - Chernarus mesure ≈ 225 km², CrisisX serait donc environ 5,3 fois plus grand.
Construire rappelle Rust/Icarus : fondations, murs, porte, fenêtres, escaliers, toit.

Le site Utilisation rappelle, par ses nombreuses actions sur une seule touche (F), le flux de tapp des jeux mobiles - il doit aussi fonctionner comme un jeu mobile.
Voici comment est découpée la carte CrisisX
La disposition des cartes de CrisisX suit une Subdivision en différentes zones.
- Tout au sud introduit Tutoriel-Les joueurs sont invités à se déplacer, à collecter des objets, à les fabriquer et à se battre dans la zone d'entrée.
- Immédiatement au nord dont une plus grande inclut Zone PvE (~ 30-40% de la carte), où l'on peut jouer en toute sécurité, collecter des ressources et tester des systèmes.
- Encore plus au nord commence le Zone JcJ (~40-55% de la carte), qui doit d'abord être débloquée - la condition d'accès est d'atteindre un certain niveau d'expérience. Dans cette zone, le risque, la difficulté des ennemis et la valeur du butin augmentent. Les groupes et les clans devraient trouver ici leur foyer naturel.
- Tout au nord enfin, les ~15 à 20 % les plus au nord de la carte se trouvent derrière une autre porte de niveau. Selon les indications du Dev, il faut s'attendre à y trouver des adversaires PvE encore plus difficiles - une zone à haut risque pour les groupes et les joueurs* individuels très bien préparés.

Dans mon jeu, la côte sud semblait sensiblement animée par des points d'intérêt (POI ; lieux marquants avec du butin ou des quêtes secondaires) : à peine un moment sans une nouvelle impulsion - une voiture en feu ici, un marchand ambulant là, une ferme avec des infectés en vue. Comme nous n'avons pas eu de rencontres avec des joueurs, il s'agit d'une perspective en solo ; sur les serveurs en direct, les circonstances peuvent être modifiées par d'autres joueurs*.
Hands-on : chien, ferme, cabane - et la voiture rapide
Voici comment s'est déroulée notre session CrisisX : du premier couteau à la mini-ferme
Le salon Build entre dans le vif du sujet avec une présentation détaillée du jeu, accompagnée de séquences vidéo : une histoire de survie de zombies plutôt typique : Une infection s'est déclarée, transformant les gens en "infectés" de type zombie.
Coup sur coup. Tout se passe par surprise. Il y a quelques instants, nous étions assis dans un restaurant, et peu après, après une fuite effrénée à pied et en bateau, nous sommes rejetés sur une île. En chemin, nous avons perdu notre sœur, qui semble également se trouver sur l'île. La retrouver sera ma mission principale.
Exposition d'armes. Nous explorons la région, combattons des infectés et apprenons à looter et à utiliser différents systèmes d'armes : fusil automatique, fusil à pompe, machette, cocktail Molotov, grenades, MG et lance-roquettes. On attrape un cheval et on le dompte, on court après un lootdrop. Tout cela est scripté, mais cela nous permet d'essayer différentes armes, y compris des armes plus sophistiquées.

Monde ouvert. Mais nous perdons aussi tout à nouveau avant de pouvoir ensuite nous lancer dans un jeu plus libre, uniquement motivé par des quêtes et avec un caractère de monde ouvert beaucoup plus marqué.
Strict, mais amical. Le tutoriel me guide sans trop me limiter. Sans couteau, nous ne pouvons pas utiliser un chevreuil tué - une petite barrière qui permet de clarifier immédiatement les objectifs : collecter des ressources, construire un couteau, découper le gibier tué. Ce principe se retrouve tout au long de la version de la gamescom : de petits obstacles judicieux qui donnent une structure sans pour autant freiner.
Depuis le début, un chien nous accompagne - non pas comme une mascotte, mais comme un véritable compagnon qui se bat courageusement à nos côtés et qui peut aussi être blessé et mourir.
La construction fonctionne immédiatement. Poser les fondations, élever les murs, poser la porte - c'est tout. La relocalisation - le déplacement de sa propre base vers un autre endroit - est la fonction de confort qui semble être faite pour un monde avec un train du nord : nous emballons le bâtiment, nous le réinstallons ailleurs et nous emportons avec nous notre progression précédente. Pour la version live, les paramètres (fréquence, coût, temps de recharge) sont intéressants ; dans la build de la gamescom, le système semblait judicieux.
Mécanisme d'autosuffisance : Le poulailler et le pâturage pour les vaches sont constructibles, les animaux de ferme peuvent être capturés et amenés à la base. Oui - dans la version d'exposition, on pouvait même mettre un bovin dans le coffre de notre voiture : pratique, mais sensiblement "ludique" (voir ci-dessous). Pour les 90 premières minutes, cela a créé une fluidité agréable ; à long terme, nous attendons ici plus de réalisme.
La mécanique automobile. En quelques étapes et avec de la ferraille, du cuir, des ressorts et un vieux moteur, nous assemblons une voiture prête à rouler - sans pièces spéciales rares. Cela augmente la fluidité du jeu, mais comporte des risques pour l'équilibre : Si la motorisation réussit trop rapidement, les boucles en solo perdent de leur poids et les conflits basculent trop tôt en faveur des groupes mobiles. Les garde-fous sont ici obligatoires : pièces rares, temps de construction, coûts de perte, risque de bruit/visibilité pour les joueurs* concurrents. Des contres contre les véhicules pourraient augmenter la tension : Mines, barrages routiers, économie de carburant, etc.

Les garde-fous du crafting dans CrisisX : pourquoi les mini-obstacles aident
- La chasse commence ne se fait pas dans le vide, mais s'appuie sur de petites étapes guidées. D'abord construire une hache, ensuite abattre des arbres.
- Le site Livre de recettes explique de manière concise ce dont nous avons besoin en matière de Ressourecn et combien de temps il faut pour fabriquer l'objet souhaité. Un exemple est le "lasso simple" : Fabriqué en quelques secondes, avec différentes fibres végétales, et voilà que la boucle suivante s'ouvre - attraper des chevaux.
- Animaux de ferme apportent un rythme à la base et obligent à suivre des cycles simples : Cultiver la nourriture, nourrir les animaux et récolter les céréales ou la viande.
- Le site Journal de quête met en place des marques de chapitre comme "Sister's Calling" ou "The Titan" et guide par des listes de contrôle.
Seul bémol dans la construction de la gamescom : Celui qui accomplit une étape prématurément doit souvent la cocher à nouveau "officiellement" plus tard dans le contexte de la quête. C'est instructif, mais cela coûte un peu de liberté.
Un compagnon animal : le chien comme facteur de jeu, pas comme cosmétique
Le chien est un systèmepas un ornement. Ses valeurs permettent des spécialisations, la niche concentre les soins, l'élevage et le développement.
Au combat le compagnon apporte la sécurité. Il intervient dans les combats. Mais il est aussi plus profondément intégré au jeu. Des valeurs comme les dégâts de morsure, le temps de recharge, le rayon de recherche ou la sécurité de la maison indiquent les rôles que le chien pourrait jouer dans le jeu : Chien de détection, chien de garde, chien de chasse, etc.
Que plusieurs chiens ouvre la voie à des fantasmes sur tout ce qui pourrait être possible avec ces animaux. Une niche permet d'accueillir plusieurs animaux, que l'on peut également y élever. Cela donnera-t-il plus tard des chiens très puissants ?

Attributs et évolution du personnage dans CrisisX : la progression par l'utilisation
Force, agilité et endurance sont les piliers de chaque personnage, flanqués de sous-valeurs comme la force de mêlée, le tir à l'arc, le rythme de marche, le bruit de pas, la température de confort (par exemple 11,9-33 C) ou la protection contre le poison.
Leveling automatique. Le minuteur de "conversion" signale quand la prochaine augmentation de valeur est prévue - non pas par des points d'expérience à distribuer librement, mais par l'utilisation des caractéristiques correspondantes. Celui qui court beaucoup devient sensiblement plus rapide ; celui qui se faufile souvent devient plus silencieux. Pour un survival free-to-play, la transparence de ces mécanismes de jeu est remarquable.

Base-Building : atteindre rapidement la première cabane et déménager sans stress
Presque comme dans Rust ou Icarus. Le système de construction fournit le moment classique "première cabane" en quelques minutes. Construire des fondations, poser des murs dessus, une porte, une fenêtre, c'est tout. C'est à la portée de tous, sans être banal.
Déménagement. La fonction de relocalisation pour déménager toute la base est presque un critère de qualité dans un monde qui pousse à voyager vers le nord : au lieu de laisser les anciennes bases de débutants orphelines, nous déménageons avec sac et bagages. Avec une voiture, ce n'est pas très réaliste. Mais peut-être que cela va changer. En fin de compte, ce sont la fréquence, les coûts et les temps d'attente qui sont décisifs - le confort oui, l'abus non.

Des voitures et des chars : des meneurs de jeu - mais maîtrisables
Easy Auto. Dans les grands mondes, les véhicules sont des régulateurs de vitesse. Ils permettent d'organiser des convois, des raids et des itinéraires. Dans le build de la gamescom, nous nous sommes rapidement retrouvés avec une voiture roulante - faite de cuir, de ressorts, de ferraille et d'un vieux moteur, sans composants rares.
Équilibrage demandé. Cela permet de faire avancer le jeu, mais demande un bon équilibrage pour que la motorisation ne devienne pas trop puissante. Les véhicules blindés ont été suggérés ; la difficulté ou la facilité d'accès à ces véhicules déterminera ensuite l'équité envers les nouveaux joueurs*. La limite supérieure de 40 joueurs par équipe, confirmée par le développeur, agit ici comme un garde-fou anti-Zerg : les méga-alliances ne peuvent pas se développer indéfiniment et doivent partager des territoires - un contrepoids judicieux à la motorisation.
Les commandes de CrisisX : Confort d'une seule touche contre profondeur du PC - ce qui convient maintenant, ce qui devra grandir plus tard
Tapp - Tapp. De nombreuses actions reposent sur une seule touche (F). Ramasser des objets, ouvrir des caisses, apprivoiser des chevaux, ... C'est confortable et cela aide les débutants, mais dans un premier temps, cela enlève de la sensibilité au système.
Clic - Clic. Le système de combat est fortement centré sur le bouton gauche de la souris ; ici, le retour d'information sur les coups, les fonctions d'esquive/de parade ou les actions contextuelles apporteraient une profondeur sensible pour les joueurs PC.
Guidé vs. liberté du monde ouvert. Le tutoriel guide clairement - idéal pour commencer, mais au nord des portes, la laisse devrait être plus longue : plus de solutions possibles, des objectifs libres, des raccourcis judicieux.

Communication, modération et fair-play
Comme les fonctions de communication avec les autres joueurs* n'ont pas pu être testées à la gamescom, nous avons parlé plus longuement avec le producteur à ce sujet et avons appris ce qui suit :
- Chat textuelActuellement, il existe un chat textuel sur l'ensemble du serveur. Les canaux d'équipe ou locaux ne sont pas encore implémentés.
- Chat vocal: Le chat vocal est évalué en interne. Les réflexions portent d'une part sur le langage ingame, que tout le monde peut entendre dans l'environnement, mais aussi sur un chat vocal en équipe. Il n'y a cependant pas d'engagement de mise en œuvre ni de calendrier.
- Anti-triche/modérationCrisisX mise sur le logiciel anti-triche ACE (Anti-Cheat Expert). Outre la détection des tricheries, cet ensemble d'outils comprend des filtres de texte (le hatespeech peut être masqué) et des options de modération vocale automatisée. En outre, il y aura un système de rapport classique pour signaler les mauvais comportements.
Comme le logiciel ACE intervient profondément dans le système du PC et que, pour une animation vocale, il devrait traiter les données vocales sur le serveur, les questions suivantes se posent pour la version live TransparenceQuels sont les modules en cours ? Quelles données sont stockées, où et combien de temps ? Quelles sont les possibilités de recours ? Avec quels systèmes ACE est-il compatible chez CrisisX : Ordinateur Linux ? Plateau Steam ?

Vérification de la boutique : ce que tu peux acheter dans CrisisX - et quels achats pourraient mettre en danger l'équilibrage
Microtransactions. Dans un jeu free-to-play, la question se pose rapidement. Quel sera le type de microtransactions dans le jeu ?
Skins Only ? La situation actuelle est qu'il doit y avoir des "peaux" sans avantages de valeurs - tenues, peintures de véhicules, races de chiens. Mais un blouson en cuir reste un blouson en cuir, par exemple en ce qui concerne la protection dorsale. Quelle que soit son apparence, il ne s'agit donc pas d'un paiement à l'acte.
Des achats de confort ? Lors de l'interview, le producteur a évoqué l'idée d'un maximum de ressources/munition contre de l'argent réel. Si cela devait devenir un jour un thème, il faudrait des garde-fous stricts : limites d'achat, pas de commerce, contre-valeurs claires (combien de temps de jeu correspond à un achat ?). Le statu quo ne semble pas critique, mais le sujet doit être mis sur la liste de surveillance de CrisisX.
Attention au build du salon : Trois raccourcis délibérément "ludiques" à la gamescom
- Astuces de transport : Les bovins pouvaient être transportés dans le coffre d'une voiture. De même, une base de démarrage complète - utile, mais pas particulièrement réaliste.
- Traitement abrégé : Des morceaux de charbon/de minerai de fer sont allés dans des outils/des mises à niveau sans processus de fusion - un confort évident pour le salon.
- Quest-Gating sévère : Les actions effectuées à l'avance ne comptaient pas automatiquement ; les étapes devaient être effectuées dans le bon ordre pour la liste de contrôle du journal.
Ces points ne constituent pas un jugement sur la profondeur finale, ils expliquent le lancement rond de la build à la gamescom.

Perspectives jusqu'à l'Early Access : ce qui est important maintenant
Prochaine étape : Early Access. Que faudrait-il encore faire d'ici là pour offrir à une communauté critique un jeu qui soit un succès ?
Valeurs de mesure, s'il vous plaît. Un test de stress est prévu pour novembre 2025 (indication du développeur). Nous espérons une publication transparente des valeurs mesurées, par exemple le ping par région, les taux de tick et les FPS du serveur - sous charge avec des véhicules, des chars et des hordes d'infectés pour 1 000/3 000/5 000 joueurs actifs simultanément (CCU).
Mécanisme de jeu et logique. Du côté de la conception, les chaînes d'artisanat (par exemple, la fonte de minerais), l'équilibrage des véhicules (par exemple, les pièces rares à construire, les temps de construction/réparation, les coûts de perte) et les limites d'élevage devraient être concrétisés. Les chaînes logiques devraient également être vérifiées et corrigées. Dans la version de la gamescom, on obtient par exemple automatiquement du cuir à partir d'un pâturage avec des bovins, sans qu'il soit nécessaire de tuer un animal et de faire naître un veau ...
Protection des données et monétisation. Une politique de modération/protection des données claire et un guide de monétisation écrit ("Skins only") sont certainement très utiles pour l'acceptation de la communauté. Nous verrons ce que cela donnera.
Vérification des faits : aperçu des promesses de CrisisX
Légende : Confirmé = documenté publiquement - Confirmé (Dev/Build) = déclaration du développeur/version pour le salon - Partiel = noyau correct, détails ouverts - Pas clair = pas d'informations fiables
Liste de surveillance : Ce que nous recherchons dans les prochaines sorties de CrisisX
Données du test de résistance :
- Diagramme de topologie des serveurs : Division du monde (shard/zones/instances), continuité des transitions.
- Protocoles de test : Ticrate/Ping/Serveur FPS à 1k/3k/5k CCU, y compris véhicule/horde.
Informations sur les éléments de jeu :
- Équilibrage des véhicules : Pièces rares, temps de construction/réparation, coûts de perte, bruit/signature.
- Paramètres de relocalisation : Fréquence, coûts, temps de décroissance - confort vs. protection contre les abus.
- Feuille de route de la communication : Chat d'équipe/local, filtres par canal, flux de travail de modération, contrôles de spam.
Aspects juridiques et sociaux
- Des garde-fous en matière de monétisation : Skins only" écrit ou commodité strictement réglementée avec exemples de calculs.
- Politique de la voix : Si/comment Voice arrive ; modération & protection des données (enregistrement, stockage, sites de l'UE, opt-in/opt-out).
- Politique de modération (ACE): modules actifs, durées des logs, emplacements des données, SLA d'opposition.
- Compatibilité : Plateau Steam/Linux, dispositions des contrôleurs, options d'accessibilité.
Glossaire/définition des termes :
- Ping = mesure la vitesse du réseau pour les paquets de données
- Taux de tick = mises à jour du serveur par seconde ; instance/zone = sous-secteurs du monde
- Shard = nœud mondial autonome
- Zergs = très grand rassemblement de joueurs* qui domine les régions
- Pay for Convenience = payer de l'argent réel pour la commodité, par exemple acheter des ressources au lieu de farmer en jeu